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Affinitäten
Das Affinitäten-Rad
Stellarchs acht Affinitäten sind die elementaren Bündnisse, denen jede Nicht-Neutrale-Karte angehört. Sie prägen die Fähigkeitsverteilung, das Rassen-Aufgebot und die Deck-Bau-Filter. Klicke auf eine Affinität für die vollständige Aufschlüsselung.
Das Rad
Die acht Affinitäten bilden ein geschlossenes Rad, mit Neutral im Zentrum, dann Feuer, Erde, Wind, Wasser, Licht, Dunkel, Göttlich am Rand. Regelwerke schränken Matches oft auf eine einzelne Affinität plus Neutral ein, also muss jede Affinität autark sein: ein Tank, ein Fernkämpfer, ein Magier, ein Heiler und ein Utility-Stück müssen alle innerhalb derselben Affinität existieren, um die meisten Regelwerke zu meistern. Affinität ist nur Flavor und Draft-Legalität: sie entscheidet, welche Karten ein Team teilen können, niemals wie der Kampf aufgelöst wird.
Synergie und gemischte Decks
Affinität ist eine Deck-Bau-Regel, kein Kampfwert. Die Engine liest niemals die Farbe einer Karte, also gibt es keinen versteckten Bonus für das Stapeln einer Affinität. Was die Affinität steuert, ist, welche Karten zusammen legal sind: dein Kommandant legt die Zugehörigkeit des Teams fest. Ein nicht-neutraler Kommandant bindet das Team an seine einzelne Affinität plus Neutral. Die eine Ausnahme ist ein göttlicher Kommandant, der zusätzlich eine sekundäre Affinität wählt (Feuer, Erde, Wind, Wasser, Licht oder Dunkel): sein legaler Pool wird Göttlich plus Neutral plus dieses eine Element, Stellarchs Wildcard-Regel. Innerhalb eines legalen Pools ist die Deckstärke emergent: Feuers Aggression passt zu Winds Ausweichen, Wassers Schilde decken Lichts Heiler, Dunkels Widerstandsfähigkeit finanziert Erdes Tanks. Diese Paarungen drehen sich darum, welche Fähigkeiten zusammenstehen, niemals um einen Affinitäts-Stapel-Bonus.
Signaturfähigkeiten
Jede Affinität trägt einen Signatursatz von Fähigkeiten. Feuer setzt auf Killsträhne, Sturmlauf und Schock; Wasser auf Frontstim, Bio-Stim und Druckwelle; Erde auf Panzer, Stachelpanzer und Bollwerk. Die Pro-Affinität-Seiten listen die kanonischen Signaturen.
Wähle eine Affinität
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NEUTRAL
Neutral
Die unverbündete Fraktion. Hart geschliffene, praktische Kämpfer, die in jedes Deck passen: Ingenieure, Schmuggler, Söldner, die Karten, die keiner einzelnen elementaren Tradition angehören.
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FIRE
Feuer
Schmiede-geborene Zivilisationen und Nomaden sterbender Sterne. Schnell, aggressiv, schwer zu zähmen, wenn sie einmal entfesselt sind.
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EARTH
Erde
Schwerkraft-Heimatwelten und sap-äderige Monde. Langsam, gepanzert, schwer zu vertreiben.
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WIND
Wind
Gas-Band-Zivilisationen und Kalt-Himmels-Treiber. Leicht, schnell, ausweichend.
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WATER
Wasser
Abyssal-Ozean-Spezies und biolumineszente Riffbewohner. Magiestark, langsam, aber präzise.
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LIGHT
Licht
Prismatische Quartzwelten und milchige vorstellare Wiegen. Heiler, Segensträger, Hoffnungsbewahrer.
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DARK
Dunkel
Void-Pocket-Kulturen und kohle-kalte Reanimatoren. Ressourcen-Zyklus-Spezialisten: der Tod nährt den nächsten Schlag.
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DIVINE
Göttlich
Verdampfte-Sternenlicht-Auserwählte und warm-goldene Aufgestiegene. Selten, teuer, das-Match-drehende Karten.