VERARBEITUNG
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Kampf
Kampf-Engine
Ein einzelnes Stellarch-Match löst sich in deterministischen Phasen auf. Sobald Teams validiert sind und Vorrunden-Fähigkeiten angewendet wurden, führt die Engine die Kampfschleife aus, bis ein Team vernichtet ist. Ab Runde einundzwanzig trifft eskalierender Rundenende-Schaden jeden Kämpfer, damit kein Match ins Stocken gerät, und ein hartes Zweihundert-Runden-Limit ist ein nie erreichtes Sicherheitsnetz. Jede Runde durchläuft jeden lebenden Kämpfer in Aktionsreihenfolge, löst einen Angriff aus, durchläuft die 9-stufige Trefferpipeline, wendet Schaden an und behandelt dann Tod und Reflexionen.
Kampfpipeline
Jeder Kampf durchläuft diese Phasen in dieser Reihenfolge. Die Engine ist eine dünne Hülle um einen deterministischen RNG (SeededRng) und vier reine Funktions-Engines (Targeting, AttackResolver, DeathResolver, RoundResolver).
battle_start
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v
pre_battle_phase -- rulesets first, then abilities
|
v
combat_loop ------>+
| |
| v
| round_start
| |
| v
| per_turn ability hooks (Heal, TankHeal)
| |
| v
| RoundResolver (Targeting, AttackResolver,
| | DeathResolver per actor)
| v
| end_of_round rulesets (Earthquake)
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| v
| poison_tick + cleanup
| |
| v
| round_end_summary ------+
| |
| <-- exit when one side hits 0 alive
v
compute_result
|
v
battle_end
- battle_start: beide Teams validieren und den Eröffnungsstand aufzeichnen.
- pre_battle_phase: Regelwerk-Hooks anwenden (Reinforced Hulls gewährt Team-Rüstung, Aegis Protocol gewährt Schilde), dann die freundlichen Verstärkungs-Fähigkeiten (Schlachtruf, Bollwerk, Verstärken) auf beiden Teams, und erst danach die gegnerischen Schwächungs-Fähigkeiten (Korrosion, Zehrfeld, Nullbann und die übrigen), damit eine Schwächung immer den Wert trifft, den eine Verstärkung gerade gewährt hat. Tectonic Resonance wird hier NICHT angewendet; es ist ein Rundenende-Effekt (siehe unten).
- combat_loop: läuft Runde für Runde (200-Runden-Sicherheitslimit). Jede Runde: round_start, Hooks pro Zug, RoundResolver, Rundenende-Regelwerke, Adergift-Tick, Sudden-Death-Tick (ab Runde 21), Cleanup.
- compute_result: Sieger ist das Team mit überlebenden Kämpfern. Der Sudden-Death-Schaden ab Runde 21 erzwingt ein Ergebnis; ein Gesamt-HP-Stichentscheid am 200-Runden-Limit ist die letzte Rückfalloption.
- battle_end: Sieger, Grund und gespielte Runden aufzeichnen.
Aktionsreihenfolge
In jeder Runde handeln lebende Kämpfer nach folgender Priorität:
- Primär: Geschwindigkeit absteigend, schneller handelt zuerst.
- Sekundär: Seltenheit absteigend, Legendär > Episch > Selten > Gewöhnlich bei Geschwindigkeitsgleichheit.
- Tertiär: deterministischer RNG-Jitter, sodass derselbe Seed und dieselben Teams jedes Mal dieselbe Reihenfolge ergeben.
Eignungsleiter
Ob ein Kämpfer überhaupt angreifen kann, hängt von seiner EFFEKTIVEN Position (seinem 1-basierten Rang unter lebenden Teamkollegen) und seinem Angriffstyp ab. Wenn der vorderste Kämpfer stirbt, rückt der nächste auf und übernimmt Position 1.
| Position | Magie | Fernkampf | Nahkampf |
|---|---|---|---|
| 1 (vorne) | Ja | Nein | Ja |
| 2 | Ja | Ja | Nur mit Lanzenlinie |
| 3+ | Ja | Ja | Nein |
Boarding Action überschreibt diese gesamte Leiter: jeder Nahkampf-Kämpfer ist unabhängig von der Position kampfberechtigt.
Zielwahl-Vorrang, sobald ein Kämpfer angreifen darf: Ein Regelwerk-Zielwahleffekt (Open Season, Priority Target: Alpha, Heat Seeking) hat Vorrang vor allem anderen. Andernfalls entscheidet die feste Fähigkeitsreihenfolge, unabhängig davon, wie die Fähigkeit gewährt wurde: Streuschuss, dann Flanke, dann Ausschalten, dann Jagdmodus, dann Standard (vorderstes). Höchstens ein Regelwerk mit Zielwahl-Vorrang gilt pro Match.
Die 9-stufige Trefferpipeline
Jeder Angriff durchläuft diese Stufen in dieser Reihenfolge. Die Pipeline mutiert ausschließlich Ziel-HP/Rüstung und (bei Reflexionen) Angreifer-HP. Die zurückgegebene Ereignisliste ist eingefroren, sodass Replay-Tools sie byteweise deserialisieren.
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1. Trefferwurf: zweistufige Leiter
Magische Angriffe treffen IMMER (Chance 1.0); sie überspringen die gesamte Geschwindigkeits- und Ausweich-Leiter. True Strike garantiert ebenfalls einen Treffer. Für Nah- und Fernkampf läuft die Chance in zwei Phasen. Phase 1 (Geschwindigkeitsdifferenz): Basischance startet bei 1.0. Ist das Ziel schneller, subtrahiere (Ziel.Speed minus Angreifer.Speed) mal 0.10. Boden bei 0.50, sodass Geschwindigkeitsmathe allein nie eine Chance unter 50 % erzeugt. Unter Zeitdehnung läuft dieser Geschwindigkeitsvergleich andersherum: Der Angreifer zahlt dafür, SCHNELLER zu sein, also ist der langsamere Kämpfer das schwerere Ziel.
Phase 2 (Fähigkeitsausweichen): Ausgehend vom Phase-1-Bodenwert, subtrahiere je 0.25 für Schwebeantrieb (Verteidiger, gegen einen Nah- oder Fernkämpfer ohne Schwebeantrieb) und Driftbahn (Verteidiger, gegen Nah- oder Fernkampf). Dieser Stapel KANN die Endchance unter 0.50 drücken. Die einzige Ausnahme davon, dass Magie immer trifft, ist Phasensprung: ein Verteidiger mit Phasensprung hat eine 25%-Chance, einem eingehenden Magieangriff auszuweichen.
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2. Regelwerk vor Minderung
Solar Flare erhöht nur positiven Magie-Basisschaden um 1. Die Änderung geschieht vor Klassenminderung und Rüstungsabsorption, sodass normale Halbierung und Rüstungsleitung weiterhin gelten.
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3. Himmelsjäger-Bonus
Himmelsjäger fügt einem Ziel mit Schwebeantrieb vor Klassenminderung und Rüstungsabsorption 2 zusätzlichen Schaden zu.
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4. Todesstoß-Multiplikator
Todesstoß verdoppelt den laufenden Schaden, wenn das Ziel der einzige überlebende Gegner ist. Dies geschieht vor Klassenminderung und Rüstungsabsorption.
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5. Klassenminderung
Die Minderung läuft in dieser Reihenfolge: Panzer halbiert physischen Schaden, Nullfeld halbiert Magieschaden, Schutzfeld begrenzt den laufenden Treffer auf 1, wenn der aufgedruckte Angriff mindestens 5 beträgt, dann nullifiziert Ägis-Hülle den ersten Treffer vollständig und bricht.
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6. Rüstungsabsorption
Nah- und Fernkampfschaden läuft standardmäßig durch Rüstung. Magie umgeht Rüstung, außer Nullplatte leitet sie ebenfalls dorthin. Ein normaler durch Rüstung geleiteter Treffer läuft nie in die HP über, auch wenn er die verbleibende Rüstung übersteigt. Rumpfbrecher ist die Ausnahme: überschüssiger Nah- oder Fernkampfschaden läuft durch die Rüstung in die HP über.
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7. Regelwerk nach Rüstung
Nach der Rüstung verdoppelt Overkill Doctrine einen positiven Restwert gegen ein geschocktes Ziel. Focus Fire fügt ab dem zweiten verbundenen Treffer auf dasselbe Ziel in derselben Runde 2 hinzu. Diese Änderungen nach der Rüstung umgehen die Rüstung.
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8. HP-Anwendung
Die HP erhalten das Ergebnis nach der Stufe nach der Rüstung. Das damage_applied-Event feuert auch bei einem Restwert von 0, daher entfernt ein verbundener Treffer nicht immer HP.
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9. Reflexionen
Ein verbundener, nicht nullifizierter Treffer, der kein Gegenangriff ist, kann reflektieren, selbst wenn Rüstung den gesamten direkten Schaden absorbiert hat. Verfehlte Treffer, durch Ägis-Hülle oder einen Verteidiger-Hook nullifizierte Treffer und Gegenangriffe reflektieren nicht. Stachelpanzer reflektiert feste 2. Kontersalve und Zauberspiegel reflektieren die Hälfte des rohen Vorminderungsschlags, aufgerundet.
Bei einem treffenden Schlag wenden manche Fähigkeiten mit 50%-Chance einen Status an: Adergift verursacht Vergiftung (2 Schaden am Ende jeder Runde) und Schock lässt das Ziel seinen nächsten Zug aussetzen.
Tod + On-Death-Auslöser
Wenn die HP eines Kämpfers auf 0 fallen, kippt der DeathResolver sein Alive-Flag, sendet pro On-Death-Fähigkeit ein on_death_trigger-Event und prüft, ob das Restteam die Fähigkeit Letzter Stand aktivieren sollte.
- died: Kämpfer wird aus der Aktionsreihenfolge entfernt.
- on_death_trigger: Fähigkeiten wie Killsträhne (Stat-Bonus beim Kill für den Angreifer) und Sturmlauf (Folgeangriff) feuern hier.
- Wiederbelebung: Phönixkehr belebt den Kämpfer einmal mit 1 HP wieder; Seelenanker belebt einen gefallenen Verbündeten einmal mit 1 HP wieder; Sterbender Stern verursacht beim Tod 1 wahren Schaden an jedem Gegner.
- last_stand_activated: bleibt nach dem Tod ein einziger lebender Teamkollege mit der Fähigkeit Letzter Stand übrig, skalieren seine Werte für den Rest des Kampfes auf das 1,5-fache.
Rundenende
Nachdem jeder Kämpfer gehandelt hat, läuft die Engine:
- Rundenende-Regelwerks-Hooks: Tectonic Resonance verursacht 2 Schaden bei jedem Kämpfer ohne Schwebeantrieb; die Rüstung absorbiert ihn zuerst.
- Adergift-Tick: jeder vergiftete Kämpfer nimmt 2 Schaden. Einmal pro Runde auf Typ-Ebene aufgelöst (nicht pro Träger).
- Sudden-Death-Tick (ab Runde 21): jeder Kämpfer nimmt jede Runde eskalierenden wahren Schaden (Runde 21 = 1, Runde 30 = 10), damit das Match nie ins Stocken gerät. Dieser Schaden umgeht Rüstung, Minderung und Reflexionen.
- Solo-Survivor-Sweep: bestätigt Letzter-Stand-Aktivierungen durch Mitten-Runde-Tode.
- Rundenende-Zusammenfassung: lebende Zähler in beiden Teams. Erreicht eine Seite 0, verlässt die Schleife.
Sicherheit
Determinismus ist der Vertrag. Gleicher Seed + gleiche Teams = byteidentische Events. Siehe die Sicherheitsseite, um eine Wiederholung gegen den Quell-Seed zu verifizieren.
Sicherheit