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Kampf

Kampf-Engine

Ein einzelnes Stellarch-Match löst sich in deterministischen Phasen auf. Sobald Teams validiert sind und Vorrunden-Fähigkeiten angewendet wurden, führt die Engine die Kampfschleife aus, bis ein Team vernichtet ist. Ab Runde 21 trifft eskalierender Rundenende-Schaden jeden Kämpfer, damit kein Match ins Stocken gerät, und ein hartes 200-Runden-Limit ist ein nie erreichtes Sicherheitsnetz. Jede Runde durchläuft jeden lebenden Kämpfer in Aktionsreihenfolge, löst einen Angriff aus, durchläuft die Trefferpipeline, wendet Schaden an und behandelt dann Tod und Reflexionen.

Kampfpipeline

Jeder Kampf durchläuft diese Phasen in dieser Reihenfolge. Die Engine ist eine dünne Hülle um einen deterministischen RNG (SeededRng) und vier reine Funktions-Engines (Targeting, AttackResolver, DeathResolver, RoundResolver).

  battle_start
       |
       v
  pre_battle_phase    -- rulesets first, then abilities
       |
       v
  combat_loop  ------>+
       |              |
       |              v
       |        round_start
       |              |
       |              v
       |        per_turn ability hooks   (Heal, TankHeal)
       |              |
       |              v
       |        RoundResolver            (Targeting, AttackResolver,
       |              |                   DeathResolver per actor)
       |              v
       |        end_of_round rulesets    (Earthquake)
       |              |
       |              v
       |        poison_tick + cleanup
       |              |
       |              v
       |        round_end_summary  ------+
       |                                 |
       |   <--  exit when one side hits 0 alive
       v
  compute_result
       |
       v
  battle_end
  1. battle_start: beide Teams validieren und den Eröffnungsstand aufzeichnen.
  2. pre_battle_phase: Regelwerk-Hooks anwenden (Reinforced Hulls gewährt Team-Rüstung, Aegis Protocol gewährt Schilde), dann die freundlichen Verstärkungs-Fähigkeiten (Rally-Cry, Bulwark, Reinforce) auf beiden Teams, und erst danach die gegnerischen Schwächungs-Fähigkeiten (Corrode, Sap-Field, Null-Hex und die übrigen), damit eine Schwächung immer den Wert trifft, den eine Verstärkung gerade gewährt hat. Tectonic Resonance wird hier NICHT angewendet; es ist ein Rundenende-Effekt (siehe unten).
  3. combat_loop: läuft Runde für Runde (200-Runden-Sicherheitslimit). Jede Runde: round_start, Hooks pro Zug, RoundResolver, Rundenende-Regelwerke, Gift-Tick, Sudden-Death-Tick (ab Runde 21), Cleanup.
  4. compute_result: Sieger ist das Team mit überlebenden Kämpfern. Der Sudden-Death-Schaden ab Runde 21 erzwingt ein Ergebnis; ein Gesamt-HP-Stichentscheid am 200-Runden-Limit ist die letzte Rückfalloption.
  5. battle_end: Sieger, Grund und gespielte Runden aufzeichnen.

Aktionsreihenfolge

In jeder Runde handeln lebende Kämpfer nach folgender Priorität:

  1. Primär: Geschwindigkeit absteigend, schneller handelt zuerst.
  2. Sekundär: Seltenheit absteigend, Legendär > Episch > Selten > Gewöhnlich bei Geschwindigkeitsgleichheit.
  3. Tertiär: deterministischer RNG-Jitter, sodass derselbe Seed und dieselben Teams jedes Mal dieselbe Reihenfolge ergeben.

Eignungsleiter

Ob ein Kämpfer überhaupt angreifen kann, hängt von seiner EFFEKTIVEN Position (seinem 1-basierten Rang unter lebenden Teamkollegen) und seinem Angriffstyp ab. Wenn der vorderste Kämpfer stirbt, rückt der nächste auf und übernimmt Position 1.

Position Magie Fernkampf Nahkampf
1 (vorne) Ja Nein Ja
2 Ja Ja Nur mit Spearline
3+ Ja Ja Nein

Boarding Action überschreibt diese gesamte Leiter: jeder Nahkampf-Kämpfer ist unabhängig von der Position kampfberechtigt.

Die 5-stufige Trefferpipeline

Jeder Angriff durchläuft diese Stufen in dieser Reihenfolge. Die Pipeline mutiert ausschließlich Ziel-HP/Rüstung und (bei Reflexionen) Angreifer-HP. Die zurückgegebene Ereignisliste ist eingefroren, sodass Replay-Tools sie byteweise deserialisieren.

  1. 1. Trefferwurf: zweistufige Leiter

    Magische Angriffe treffen IMMER (Chance 1.0); sie überspringen die gesamte Geschwindigkeits- und Ausweich-Leiter. True Strike garantiert ebenfalls einen Treffer. Für Nah- und Fernkampf läuft die Chance in zwei Phasen. Phase 1 (Geschwindigkeitsdifferenz): Basischance startet bei 1.0. Ist das Ziel schneller, subtrahiere (Ziel.Speed minus Angreifer.Speed) mal 0.10. Boden bei 0.50, sodass Geschwindigkeitsmathe allein nie eine Chance unter 50 % erzeugt.

    Phase 2 (Fähigkeitsausweichen): Ausgehend vom Phase-1-Bodenwert, subtrahiere je 0.25 für Lift-Drive (Verteidiger, gegen einen nicht-Lift-Drive-Nah- oder -Fernkämpfer) und Slipstream (Verteidiger, gegen Nah- oder Fernkampf). Dieser Stapel KANN die Endchance unter 0.50 drücken. Die einzige Ausnahme davon, dass Magie immer trifft, ist Blink-Shift: ein Verteidiger mit Blink-Shift hat eine 25%-Chance, einen eingehenden Magieangriff abzuwehren.

  2. 2. Klassenminderung

    Plate halbiert physischen Schaden (Nah + Fern), Minimum 1. Null-Field halbiert magischen Schaden, Minimum 1. Aegis Bubble nullifiziert den ersten Treffer vollständig, bricht danach.

  3. 3. Rüstungsabsorption

    Nah- und Fernkampf werden standardmäßig durch Rüstung absorbiert. Magie umgeht Rüstung, außer der Verteidiger trägt Null-Plate, das Magie ebenfalls durch die Rüstungsspur leitet. Rüstung absorbiert den GESAMTEN Angriff, selbst wenn der Treffer die verbleibende Rüstung übersteigt: Restschaden läuft NICHT auf die HP über. Ein 10-Schaden-Treffer auf 1 Rüstung setzt die Rüstung auf 0 und verursacht 0 HP-Schaden; der nächste Angriff trifft direkt die HP.

  4. 4. HP-Anwendung

    Restschaden trifft HP. Das damage_applied-Event feuert auch, wenn der Restschaden 0 ist.

  5. 5. Reflexionen

    Nur wenn Schaden > 0 die HP getroffen hat UND der Angreifer noch lebt. Recoil-Plate reflektiert feste 2 gegen Nahkampf. Counter-Volley reflektiert ceil(roh / 2) gegen Fernkampf. Spell-Mirror reflektiert ceil(roh / 2) gegen Magie. Reflexionen verwenden den rohen Vorminderungsschaden als Basis.

    Bei einem treffenden Schlag wenden manche Fähigkeiten mit 50%-Chance einen Status an: Hemobane verursacht Vergiftung (2 Schaden am Ende jeder Runde) und Shock lässt das Ziel seinen nächsten Zug aussetzen.

Tod + On-Death-Auslöser

Wenn die HP eines Kämpfers auf 0 fallen, kippt der DeathResolver sein Alive-Flag, sendet pro On-Death-Fähigkeit ein on_death_trigger-Event und prüft, ob das Restteam Final Defiance aktivieren sollte.

  1. died: Kämpfer wird aus der Aktionsreihenfolge entfernt.
  2. on_death_trigger: Fähigkeiten wie Killstreak (Stat-Bonus beim Kill für den Angreifer) und Overrun (Kettenangriff) feuern hier.
  3. Wiederbelebung: Rebirth belebt den Kämpfer einmal mit 1 HP wieder; Resurrect belebt einen gefallenen Verbündeten einmal mit 1 HP wieder; Redemption verursacht beim Tod 1 wahren Schaden an jedem Gegner.
  4. last_stand_activated: bleibt nach dem Tod ein einziger lebender Teamkollege mit Final Defiance übrig, skalieren seine Werte für den Rest des Kampfes auf das 1,5-fache.

Rundenende

Nachdem jeder Kämpfer gehandelt hat, läuft die Engine:

  1. Rundenende-Regelwerks-Hooks: Tectonic Resonance verursacht 2 wahren Schaden bei jedem nicht-fliegenden Kämpfer.
  2. Hemobane-Tick: jeder vergiftete Kämpfer nimmt 2 Schaden. Einmal pro Runde auf Typ-Ebene aufgelöst (nicht pro Träger).
  3. Sudden-Death-Tick (ab Runde 21): jeder Kämpfer nimmt jede Runde eskalierenden wahren Schaden (Runde 21 = 1, Runde 30 = 10), damit das Match nie ins Stocken gerät. Dieser Schaden umgeht Rüstung, Minderung und Reflexionen.
  4. Solo-Survivor-Sweep: bestätigt Final-Defiance-Aktivierungen durch Mitten-Runde-Tode.
  5. Rundenende-Zusammenfassung: lebende Zähler in beiden Teams. Erreicht eine Seite 0, verlässt die Schleife.

Sicherheit

Determinismus ist der Vertrag. Gleicher Seed + gleiche Teams = byteidentische Events. Siehe die Sicherheitsseite, um eine Wiederholung gegen den Quell-Seed zu verifizieren.

Sicherheit