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Keine Regelsatzmodifikatoren aktiv. Reines Manalimit.
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Regelwerke
85 Regelwerke. Der Matchmaker rollt pro Match keines oder mehrere Regelwerke, skaliert nach Stufe (keines auf Stufe V, bis zu drei auf Stufe I). Jedes Regelwerk verändert einen einzelnen Teilbereich der Kampfauflösung.
85 angezeigt
Keine Regelsatzmodifikatoren aktiv. Reines Manalimit.
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Nahkampf- und Fernkampfangriffe treffen immer; Ausweichen durch Schwebeantrieb, Driftbahn und Phasensprung wird neutralisiert.
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer erhalten zu Kampfbeginn +2 Rüstung.
Vollständigen Eintrag öffnenAm Rundenende erleiden Kämpfer ohne Schwebeantrieb 2 Schaden. Zuerst von der Rüstung absorbiert (kein Überlauf), dann von den LP.
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer greifen aus jeder Position an und zielen auf den Gegner mit den niedrigsten aktuellen LP. Dies hat Vorrang vor jeglichem anderen Zielwahleffekt.
Vollständigen Eintrag öffnenAngriffe verursachen doppelten Schaden gegen geschockte (betäubte) Kämpfer.
Vollständigen Eintrag öffnenNur Kämpfer und Kommandanten mit höchstens 4 Mana dürfen eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenMagie-Angreifer dürfen nicht eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenKämpfer handeln in aufsteigender Geschwindigkeit (langsamste zuerst), und der geschwindigkeitsbasierte Trefferwurf dreht sich mit: Der langsamere Kämpfer ist das schwerere Ziel.
Vollständigen Eintrag öffnenNahkampfkämpfer dürfen aus jeder Position angreifen (nicht nur aus Position 1).
Vollständigen Eintrag öffnenDistanz-Angreifer dürfen nicht eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenNahkampf-Angreifer dürfen nicht eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenLegendäre Kämpfer und Kommandanten dürfen nicht eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenNur Kämpfer mit gerader Manakostenzahl dürfen eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenNur Kämpfer mit ungerader Manakostenzahl dürfen eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenNur Nahkampf-Angreifer dürfen eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenNur Distanz-Angreifer dürfen eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenNur Magie-Angreifer dürfen eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenNur Kämpfer mit Rüstung dürfen eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenNur Kämpfer mit Geschwindigkeit 3 oder höher dürfen eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenNur Kämpfer mit Angriff 3 oder höher dürfen eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenNur gewöhnliche und seltene Kämpfer und Kommandanten dürfen eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenNur Kämpfer mit neutraler Affinität dürfen eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenKämpfer mit neutraler Affinität dürfen nicht eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenJedes Team ist auf 4 Kämpfer begrenzt.
Vollständigen Eintrag öffnenJedes Team ist auf 5 Kämpfer begrenzt.
Vollständigen Eintrag öffnenGewöhnliche Kämpfer und Kommandanten dürfen nicht eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenLegendäre Kämpfer und Kommandanten dürfen nicht eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenNur Kämpfer und Kommandanten mit höchstens 6 Mana dürfen eingesetzt werden.
Vollständigen Eintrag öffnenJeder Kämpfer auf beiden Teams beginnt den Kampf mit Ägis-Hülle.
Vollständigen Eintrag öffnenWenn ein Kämpfer zum ersten Mal stirbt, wird er einmal mit 1 LP wiederbelebt.
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Nahkampfkämpfer erhalten Flanke (greifen den hintersten Gegner an).
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Distanz- und Magierkämpfer erhalten Ausschalten (greifen den hintersten Nicht-Nahkämpfer an).
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer erhalten Druckwelle (Splash-Schaden auf Kämpfer neben dem Ziel).
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer erhalten Stachelpanzer (reflektieren 2 Schaden auf Nahkampfangreifer).
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer erhalten Berserker (+50% Angriff und Geschwindigkeit bei Verwundung).
Vollständigen Eintrag öffnenBald verfügbar: würde Markfäule gewähren (max. LP bei Treffer). Derzeit inaktiv, nur Replay-Markierung.
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer erhalten Killsträhne (+1 auf alle Werte bei Tötung).
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer erhalten Phasentarn (nicht angreifbar, außer als Frontkämpfer).
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer erhalten Panzer (halbierter Nahkampf- und Fernkampfschaden).
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer erhalten Nullfeld (halbierter Magieschaden).
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer erhalten Instabiler Rahmen (splittern die Hälfte des erlittenen Schadens auf einen benachbarten Verbündeten).
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer erhalten Eisernen Willens (immun gegen stat-senkende Abschwächungen).
Vollständigen Eintrag öffnenJeder Kämpfer erhält Vektorwechsel: zu Gefechtsbeginn rotiert seine Angriffsart einen Schritt (Nahkampf → Distanz → Magie → Nahkampf).
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer erhalten Letztes Gefecht (1,5-fache Werte als letzter Überlebender).
Vollständigen Eintrag öffnenDistanz- und Magierkämpfer erhalten Plasmabrand (der Träger erleidet am Ende jeder Runde 2 wahren Schaden; Träger von Immunität sind ausgenommen).
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer verlieren zu Kampfbeginn ihre gesamte Rüstung.
Vollständigen Eintrag öffnenDie maximalen LP aller Kämpfer werden zu Beginn auf den höchsten Wert im Feld angeglichen.
Vollständigen Eintrag öffnenDie maximalen LP jedes Kämpfers werden auf 4 begrenzt. Stärkungen im Kampf können diesen Wert überschreiten.
Vollständigen Eintrag öffnenKommandanten-Effekte sind deaktiviert, sowohl Werteboni als auch verliehene Fähigkeiten. Kämpfer kämpfen mit ihren aufgedruckten Werten.
Vollständigen Eintrag öffnenBio-Stim, Frontstim, Feldheiler und Plattenschweißer werden zu Kampfbeginn entfernt.
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer verlieren zu Kampfbeginn sämtliche Fähigkeiten, einschließlich von einem Kommandanten verliehener Fähigkeiten.
Vollständigen Eintrag öffnenMagieschaden trifft zuerst die Rüstung, anstatt sie zu umgehen.
Vollständigen Eintrag öffnenJeder Kämpfer auf beiden Teams beginnt den Kampf vergiftet (2 Schaden am Ende jeder Runde; Träger von Immunität sind ausgenommen).
Vollständigen Eintrag öffnenJeder Kämpfer auf beiden Teams beginnt den Kampf brennend (2 wahrer Schaden am Rundenende; Träger von Immunität sind ausgenommen).
Vollständigen Eintrag öffnenDie Positionen jedes Teams werden zu Kampfbeginn deterministisch durchmischt.
Vollständigen Eintrag öffnenKeine Heimlichkeit: Zielwahl durch Flanke, Ausschalten, Jagdmodus und Streuschuss wird zum Schweigen gebracht.
Vollständigen Eintrag öffnenAngreifer erleiden 2 wahren Schaden bei einem Fehlschuss.
Vollständigen Eintrag öffnenAm Ende jeder Runde erhält jeder lebende Kämpfer +1 Angriff, +1 Tempo und +1 Lebenspunkt. Rüstung bleibt unverändert.
Vollständigen Eintrag öffnenSturmlauf-Tötungen verketten sich bei aufeinanderfolgenden Tötungen (Sicherheits-Kettentiefe von 6 gilt weiterhin).
Vollständigen Eintrag öffnenKämpfer mit dem höchsten Angriff handeln zuerst, Seltenheit entscheidet bei Gleichstand.
Vollständigen Eintrag öffnenBei gleicher Geschwindigkeit handeln Nahkämpfer vor Distanz- und Magieeinheiten.
Vollständigen Eintrag öffnenDistanz-Angreifer dürfen aus der Frontposition angreifen.
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer greifen aus jeder Position an und zielen auf den Gegner mit den höchsten aktuellen LP. Dies hat Vorrang vor jeglichem anderen Zielwahleffekt.
Vollständigen Eintrag öffnenPosition 1 erleidet 25% weniger Schaden; Positionen 5-6 erleiden 25% mehr Schaden.
Vollständigen Eintrag öffnenErhöht positiven Magie-Basisschaden vor Klassenminderung und Rüstungsabsorption um 1. Der erhöhte Basiswert durchläuft weiterhin normale Halbierung und Rüstungsleitung.
Vollständigen Eintrag öffnenAm Ende jeder Runde erhalten Kämpfer mit einer Heilfähigkeit +1 Rüstung; ein Träger von Frontstim gewährt zusätzlich dem Frontkämpfer +1 Rüstung.
Vollständigen Eintrag öffnenDer zweite und jeder weitere Treffer auf dasselbe Ziel in dieser Runde verursacht +2 Schaden.
Vollständigen Eintrag öffnenAm Ende jeder Runde werden alle Statuseffekte (betäubt, vergiftet) von jedem Kämpfer entfernt.
Vollständigen Eintrag öffnenAm Rundenende wird der Gegner mit den niedrigsten LP markiert; Angriffe gegen markierte Ziele verursachen +1 Schaden.
Vollständigen Eintrag öffnenDer erste Distanz-/Magietreffer jeder Runde markiert sein Ziel; weitere Treffer darauf verursachen +1 Schaden.
Vollständigen Eintrag öffnenReflektierter Schaden von Stachelpanzer, Kontersalve und Zauberspiegel wird verdoppelt.
Vollständigen Eintrag öffnenAm Ende jeder Runde erhält jeder lebende Kämpfer +1 maximale Rüstung und +1 aktuelle Rüstung.
Vollständigen Eintrag öffnenAm Rundenende erhält jeder Kämpfer, der in dieser Runde Schaden erlitten hat, +1 Angriff.
Vollständigen Eintrag öffnenBei einer Tötung erhalten alle lebenden verbündeten Kämpfer +1 Geschwindigkeit (kumulativ).
Vollständigen Eintrag öffnenAlle Kämpfer greifen aus jeder Position an und zielen auf den Gegner mit der höchsten aktuellen Rüstung. Dies hat Vorrang vor jeglichem anderen Zielwahleffekt, solange ein Gegner Rüstung hat; sobald die gesamte gegnerische Rüstung zerstört ist, wird die normale Zielwahl wieder aufgenommen.
Vollständigen Eintrag öffnenJede Runde erleiden Träger von Plasmabrand zusätzlichen wahren Schaden in Höhe der Rundenzahl, zusätzlich zum Basis-Plasmabrand.
Vollständigen Eintrag öffnenStirbt der vorderste Kämpfer, erhält der verbündete Kämpfer, der an die Frontlinie nachrückt, +1 Angriff und +1 Geschwindigkeit.
Vollständigen Eintrag öffnenStirbt der vorderste lebende Kämpfer, erbt der verbündete Kämpfer, der an die Frontlinie nachrückt, dessen maximale Rüstung (begrenzt auf +3) plus diese Menge an Rüstung.
Vollständigen Eintrag öffnenEpische und legendäre Kämpfer sind verboten; maximale Mana pro Karte auf 6 begrenzt.
Vollständigen Eintrag öffnenJeder lebende Kämpfer erleidet am Ende jeder Runde 1 wahren Schaden (ignoriert Rüstung und Schwebeantrieb).
Vollständigen Eintrag öffnenEntfernt Killsträhne, Letztes Gefecht und Druckwelle von jedem Kämpfer zu Kampfbeginn.
Vollständigen Eintrag öffnenAm Ende der Runden 3 und 6: Der zuletzt gefallene Kämpfer jedes Teams wird mit 50% der maximalen LP wiederbelebt.
Vollständigen Eintrag öffnenJeder Kämpfer erhält +N Angriff, wobei N = Anzahl der anderen Verbündeten mit derselben Affinität.
Vollständigen Eintrag öffnenDein Kommandant bindet keine Affinität. Setze Kämpfer jeder noch vom Match erlaubten Affinität ein.
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