VERARBEITUNG
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Deck-Bau
Deck-Bau
Ein Stellarch-Deck ist klein. Höchstens sieben Karten. Die Einschränkungen sind eng, die Entscheidungen dicht — diese Seite ist das vollständige Regelwerk.
Slots
Jedes Team besteht aus genau einem Kommandanten plus einem bis sechs Kämpfern. Der Kommandant greift nie an; er gewährt Statusmodifikatoren und manchmal eine Fähigkeit an das gesamte Team. Die Kämpfer stehen in der Reihenfolge, in der du sie platzierst, in der vordersten Linie — Position 1 ist vorne und nimmt Treffer zuerst.
Mana-Limit
Jedes Match rollt ein Mana-Limit innerhalb des Liga-Bandes. Die Summe der Mana-Kosten über alle sieben Slots muss am oder unter dem Limit liegen. Der Deck-Builder filtert jede Karte aus, deren Mana-Kosten allein das verbleibende Budget übersteigen — Überziehen ist nicht möglich.
Regelwerk-Einschränkungen
Einige Regelwerke schränken ein, welche Karten legal sind. Affinitätsgebundene Regelwerke (z. B. Nur Feuer) beschränken dich auf eine Affinität plus Neutral. Angriffstyp-Sperren (z. B. Keine Magie) entfernen eine ganze Kartenklasse. Der Deck-Builder erzwingt die Filter des aktiven Regelwerks zur Zugzeit — illegale Karten werden ausgegraut.
Seltenheit und Aktionsreihenfolge
Seltenheit wirkt auf zwei kampfrelevante Achsen. Erstens bricht sie Gleichstände auf der Geschwindigkeitsleiter — eine Legendäre bei Tempo 4 handelt vor einer Seltenen bei Tempo 4. Zweitens setzt sie die Level-Obergrenze (Gewöhnlich L10, Selten L8, Episch L6, Legendär L4) und damit die Statobergrenze. Das Mischen von Seltenheiten erweitert die strategische Oberfläche.
Ein Beispieldeck
Ein Wasser-Affinitäts-Deck für ein mittleres Mana-Limit (etwa 28). Ein Kommandant, sechs Kämpfer, gesamt am oder unter dem Limit:
- Kommandant: ein aquatischer Kommandant, der +1 Magie über das gesamte Team gewährt.
- Slot 1 (vorne): ein tankiger Nahkampfkämpfer mit hoher Rüstung — fängt die eröffnenden Schläge ab.
- Slot 2: ein Magieangreifer mit Phase, um eingehende Magie auszuweichen, sitzt hinter dem Tank.
- Slot 3: ein Fernkampfangreifer mit Snipe, um die vorderste Linie zu ignorieren und Backline-Magie zu picken.
- Slot 4-5: zwei weitere Magiekämpfer mit ergänzenden Auslösern (eine Pro-Runde-Heilung, eine Bei-Tod-Wiederbelebung).
- Slot 6: ein günstiger Utility-Kämpfer, um das letzte Mana zu füllen — oft ein Cleanse-Träger.
Das Ziel ist nicht ein einzelnes optimales Deck — es ist eine kohärente Antwort auf die Frage des Regelwerks. Übe in Showcase-Matches, iteriere, geh dann live in die Warteschlange.